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AMD macht die CPU im Gaming immer obsoleter

Eine Demo von AMD-GPU-Arbeitsdiagrammen mit In-Game-Szenerien, einschließlich einer Burg und einer Stadt.Hochschule Coburg / AMD

Auf der GDC 2024 hat AMD gerade die kürzlich von Microsoft angekündigte Work Graphs API erweitert, und eine kurze Demo zeigt, wie leistungsstark die neue Technologie für die Spieleleistung sein kann. AMDs Iteration verlagert Draw-Aufrufe und Mesh-Knoten von der CPU auf die GPU und verkürzt so die Zeit, die für die Ausführung dieser Aufgaben benötigt wird. Als Ergebnis stellte AMD fest, dass es bei der Verwendung von Work Graphs mit Mesh-Shadern zu einer massiven Leistungsverbesserung kam – die Renderzeit stieg um 64 %.

Microsoft hat Work Graphs eingeführt, um Prozesse sowohl beim Spielen als auch bei der Produktivität zu optimieren, indem der GPU die Möglichkeit gegeben wird, Aufgaben zu planen und auszuführen, ohne zuvor mit der CPU zu kommunizieren. Es ist in die Direct3D 12-API integriert und kann Engpässe reduzieren und die Spieleleistung in 3D-Spielen verbessern.

Das Hinzufügen von Mesh-Knoten ist eine Möglichkeit, das Rendern komplexer Formen und Szenen mithilfe von Mesh-Shadern zu vereinfachen. Im Wesentlichen sollte dies den Wechsel zwischen Rendering-Aufgaben einschränken, den Prozess rationalisieren und die Effizienz verbessern. Draw-Aufrufe hingegen beziehen sich auf Anfragen, die an die GPU zum Rendern von Grafiken gesendet werden, und deren separate Verarbeitung kann sich ebenfalls auf die Leistung auswirken.

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AMD macht die CPU im Gaming immer obsoleter

„Mesh-Knoten erweitern Arbeitsgraphen, indem sie eine neue Art von Blattknoten einführen, der einen Mesh-Shader steuert und es ermöglicht, vom Arbeitsgraphen auf ein normales Grafik-PSO zu verweisen.“ […] Jetzt ist auch eine vollständige PSO-Änderung möglich! „Die Funktion wird Mesh-Knoten genannt, da sie es einem Arbeitsgraphen ermöglicht, direkt in einen Mesh-Shader einzuspeisen, wodurch der Arbeitsgraph selbst in einen Verstärkungs-Shader auf Steroiden verwandelt wird“, schreibt Matthäus Chajdas, AMD-Architekt, im AMD GPUOpen-Blogbeitrag die PSO (Pipeline State Objects) in der gesamten Grafikpipeline.

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Ein Diagramm, das die Leistung von Work Graphs im Vergleich zu ExecuteIndirect zeigt.AMD

Um die Verbesserungen zu veranschaulichen, konnte AMD einige „sehr frühe Zahlen“ veröffentlichen, die die Verwendung von Work Graphs mit Execute Indirect bei Verwendung einer RX 7900 XTX vergleichen. „Indirekt ausführen“ ist eine Funktion in modernen Grafik-APIs wie DirectX 12 und Vulkan, die es der GPU ermöglicht, Zeichen- oder Dispatch-Befehle auszuführen – im Grunde ist es eine weitere Funktion, die es der GPU ermöglicht, einen Teil der CPU-Arbeitslasten zu bewältigen, anstatt für alle mit ihr zu kommunizieren Aufgabe.

In diesem frühen Benchmark stellte AMD fest, dass Execute Indirect bis zu 39 % langsamer (1,64x) ist als Work Graphs mit der Mesh-Node-Erweiterung.

AMD hat außerdem eine vom Team der Universität Coburg in Deutschland erstellte Demo veröffentlicht, die die Funktion in Echtzeit in einem 3D-Spieleszenario demonstriert.

Es ist schwer, die Auswirkungen von Work Graphs sowie den Ergänzungen von AMD zur neuen Funktion vorherzusagen. Allerdings scheint dies eine gute Möglichkeit für die GPU zu sein, in Gaming-Szenarien die Hauptlast zu tragen, CPU-Engpässe zu beseitigen und Systeme mit schwächeren Prozessoren zu unterstützen. Nur als Beispiel: AMD hat in seinen Tests eine Ryzen 7 5800X-CPU verwendet, und dies beweist, dass diese älteren Chips möglicherweise am meisten profitieren.

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